Kurikulum

Adaptif terhadap perkembangan teknologi, kurikulum dirancang berstandar internasional yang disusun bersama industri mengedepankan praktikum sesuai dengan kebutuhan pengembangan perangkat lunak terkini. Matakuliah tersebar pada setiap semester sesuai dengan kompetensi yang dibebankan pada capaian pembelajaran lulusan disetiap tahunnya.

Tahun Pertama

Semester pertama dan kedua pada tahun pertama mengawali perkuliahan mahasiswa akan belajar matakuliah dasar informatika. Sasaran kompetensi lulusan pada tahun pertama sebagai perancang perangkat lunak.

No Matakuliah Semester SKS
1 Praktik Sistem Operasi 1 2
2 Pendidikan Pancasila 1 2
3 Bahasa Indonesia 1 2
4 Matematika Terapan 1 3
5 Algoritma Pemrograman 1 1
6 Praktik Algoritma Pemrograman 1 2
7 Dasar-dasar Pemrograman 1 1
8 Praktik Pemrograman Dasar 1 2
9 Pengantar Teknologi Informasi 1 2
10 Matematika Diskrit 2 3
11 Agama Islam 2 2
12 Agama Kristen Protestan 2 2
13 Agama Kristen Katolik 2 2
14 Agama Budha 2 2
15 Pendidikan Kewarganegaraan 2 2
16 Bahasa Inggris 2 2
17 Sistem Basis Data 2 1
18 Praktik Basis Data 2 2
19 Interaksi Manusia dan Komputer 2 1
20 Praktik Perancangan Antarmuka 2 2

Tahun Kedua

Sasaran kompetensi lulusan di tahun kedua sebagai pengembang perangkat lunak yang didukung oleh matakuliah praktis dan profesional bidang rekayasa perangkat lunak, pengembangan teknologi kreatif serta Game. Setiap tahunnya mahasiswa akan bertemu dengan matakuliah workshop yang dikemas dengan pembelajaran berbasis proyek (PBL). PBL diharapkan dapat lebih mematangkan mahasiswa dalam mendesain solusi hingga implementasi produk kepada pengguna. Bentuk PBL tentu disesuaikan dengan matakuliah terkait.

No Matakuliah Semester SKS
21 Praktik Pemrograman Web 3 2
22 Workshop Pengembangan Teknologi Kreatif 3 3
23 Sistem Informasi 3 3
24 Komunikasi Data dan Jaringan Komputer 3 1
25 Praktik Komunikasi Data dan Jaringan Komputer 3 2
26 Struktur Data dan Algoritma 3 2
27 Praktik Struktur Data dan Algoritma 3 1
28 Pemrograman Basis Data 3 1
29 Workshop Pengembangan Aplikasi Berbasis Web 4 3
30 Pengujian Perangkat Lunak 4 1
31 Praktik Pengujian Perangkat Lunak 4 2
32 Sistem Terdistribusi 4 1
33 Praktik Sistem Terdistribusi 4 2
34 Pemrograman Perangkat Bergerak 4 1
35 Praktik Pemrograman Perangkat Bergerak 4 2
36 Statistika dan Probabilitas 4 3
37 Pemodelan dan Animasi 3D 4 1

Tahun Ketiga

Sasaran kompetensi lulusan di tahun kedua sebagai pengelola pengembangan perangkat lunak didukung oleh matakuliah manajemen proyek, cloud computing, serta MBKM diharapkan dapat mencetak lulusan yang terampil dalam pengelolaan pengembangan perangkat lunak.

No Matakuliah Semester SKS
1 Keamanan Informasi 5 1
2 Praktik Keamanan Informasi 5 2
3 Jaminan Kualitas Perangkat Lunak 5 3
4 Teknologi Game 5 1
5 Praktik Pengembangan Game 5 2
6 Metode Penelitian 5 3
7 Workshop Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak 5 3
8 Validasi Kebutuhan Perangkat Lunak 6 3
9 Arsitektur Berbasis Layanan 6 3
10 Administrasi Infrastruktur TI 6 3
11 Etika Profesi 6 2
12 Workshop Pengembangan Aplikasi Pendukung Pariwisata 6 3
13 Magang * 6 14

Tahun Keempat

Selama tiga tahun mahasiswa telah melewati masa kuliah, masuk tahun keempat mahasiswa diharapkan sudah menentukan bidang keahlian spesifik rekayasa perangkat lunak sesuai kompetensi lulusan yang diharapkan. Pengerjaan topik proyek akhir dapat dimulai dari proyek matakuliah berbasis PBL, magang, ataupun proyek independen yang pernah dikerjakan sebelumnya.

No Matakuliah Semester SKS
1 KKN 7 3
2 Proyek Akhir 7 6
3 PKL 8 14